Les Meilleurs Mécaniques À Tirer Des Jeux De Rôles
L’essentiel 🎯
| Source | Description | Durée |
|---|---|---|
| The Best and Most ‘Stealable’ Mechanics from Tabletop RPGs | Conférence à propos des mécaniques intéressantes des jeux de rôles pour le game designer. | 31 minutes |
L’auteur, Evan Hill, commence par parler des mécaniques issues du jeu de rôle Blade in the dark :
- Quand le joueur fait face à un obstacle, il peut choisir de remonter le temps pour le régler en amont.
- Cela lui coûte un certain nombre de
Stressqui peuvent mener à desTraumas(i.e debuff permanent)
- Système de progrès via plusieurs horloge. Chacune d’entres-elles évoluent de manière différentes et sont d’une durée particulière.

Le second jeu évoqué est Mouse guard d’où il tire un enseignement sur l’utilisation des stats :
- Stats sont aussi une ressource qui peut être dépensée dans des situations extêmes
- Système de croyance qui caractérise davantage le personnage
- Système d’instinct qui pousse le personnage vers des automatismes
- Vice stats qui offre un bonus mais réduit sur le long terme les actions du personnage
Blade in the dark 🗡️
D’après Evan Hill, le jeu offre plusieurs mécaniques intéressantes. L’auteur en relève 2, le flashback et le système de clocks.
Flashback
Le flashback permet lors d’une action à mener de remonter le temps pour résoudre un potentiel problème avant qu’il n’apparaisse.
Par exemple, un garde bloque l’accés à une porte. Le joueur peut le neutraliser ou l’attirer ailleurs. Dans un jeu classique ce sont souvent les deux options (i.e la dualité combat / discrétion).
Mais pas dans Blade in the dark ou il est possible de remonter le temps pour le corrompre, changer son emploi du temps, etc.
Le flashback offre ainsi une nouvelle dimension d’action pour le joueur et ce pour toutes les actions !
Si ça semble un peu trop fort, l’auteur du jeu a trouvé un bon moyen d’équilibrer cette mécanique. Le joueur dispose d’une barre de Stress qui se remplit dès qu’il utilise un flashback.
Après une grande utilisation du flashback la barre sera remplie et le joueur subira un point de Trauma. Ce dernier pénalisera le joueur de manière permanente (e.g -1 au lancer de dès).
Clocks ⌚

Le système d’horloges permet au maître de jeu (i.e MJ) de gèrer la progression des personnages d’une manière beaucoup plus organique et versatile qu’une seule horloge.
🔹 Il peut par exemple, faire progresser une horloge après un flashback réalisé.
Chaque horloge peut mener à des conséquences différentes définis par le MJ.
🔹 Gain d’un niveau, apparition d’un enemi, etc.
Mouse Guard 🐭
Le jeu est riches en mécaniques mais il excelle surtout dans la construction de personnages. En grande partie grâce à un système poussé d’attributs et stats.
Stats
Dans Mouse Guard les stats sont très liés au personnage que le joueur incarne. Ils évoluent en même temps que le personnage et peuvent être utilisés comme ressources pour effectuer un nouveau lancer de dès par exemple. De ce fait ils vont beaucoup évolué au cours de la partie et davantage correspondre à l’histoire unique du personnage.
D’autres système améliore davantage la caractérisation du personnage.
Croyance
Le système de croyance va diriger notre personnage vers un but (e.g Je dois protéger la princesse). A chaque action réalisée en accord avec notre but, le MJ récompensera le joueur.
Selon l’histoire, les croyances des personnages peuvent changer (e.g la princesse meurt). Le personnage devra trouver un autre but. Cela se traduira par une progression du personnage au delà de ses stats car il changera sa vision du monde au cours de la partie.
Instinct
Le système d’instinct incite le personnage à réaliser une action (e.g dégainer son épée lorsqu’il rencontre des inconnus, fuir en présence de danger). Le MJ récompensera les joueurs suivant leur instinct (e.g boost d’xp).
Le joueur aura tendance à naturellement suivre son instinct sans qu’il ne soit forcer de le faire.
Vice
Le vice est une nouvelle forme de stats avec des meilleures valeurs que les stats de base. Mais si utilisé en contrepartie il augmentera et limitera les futures actions du personnage.
🔹 Mettons le joueur souhaite enfoncer une porte. Si le vice du personnage est la colère 😠, alors le joueur peut utiliser les valeurs de stats de la colère et augmenter ainsi ses taux de succès.
Par contre sa colère augmentera et le MJ indiquera la limitation que cela imposera (e.g ne peut pas résister à une provocation).
Conclusion 📝
C’est toujours enrichissant d’explorer des mécaniques et d’autant plus sur un média différent.
Les jeux de rôles sont nourris par des passionnés de role-play et présentent une vision rafraîchissante du storytelling par les mécaniques.