Clair Obscur : Expédition 33 - Analyse

💡 Avant propos

Clair Obscur Expédition 33 (CO33) est le jeu de l’année 2025 d’après le Game Award, il y a remporté 9 prix ce qui fait de lui le titre le plus récompensé de la cérémonie. Développé par le studio Sandfall interactive, il s’agit d’un RPG double A au tour par tour à l’histoire riche et impactante.

Alors qu’il baigne dans le triomphe, le jeu et l’équipe reçoivent derrière de nombreuses critiques souvent animées par la jalousie. Les autres un peu plus constructives sont souvent orientées d’un point de vue joueur ce qui ne va pas sans compromis.

Je propose ici une analyse d’un point de vue de game designer et me sert du jeu pour illustrer certains concepts en game design.

NB

Je n’ai pas pour objectif de trancher sur la qualité du jeu, ni d’entrer dans des débats sur le mérite ou non de ces récompenses. Clair Obscur est évidemment un très bon jeu et il faut tout le déni du monde pour contredire ce fait 😜 .

Bien sûr ce que je présente là n’est que m’on humble d’avis d’amateur de game design et ne vaut pas pour argent comptant.

🌍 Analyse globale

Le game design est un domaine riche en pluridisciplinarité qui peut vite devenir assommant de complexité, d’autant plus lorsqu’on s’attaque à des jeux modernes de grande taille (AAA, AA).

🔶 Il faut s’habituer à jongler parmi les échelles, càd passer d’une analyse locale à globale et vice-versa.

Afin de ne pas se perdre parmi tous les éléments qui composent un jeu, nous allons utiliser la tétrade élémentaire.

La tétrade élémentaire

La tétrade élémentaire distingue 4 grandes catégories interconnectées définissant un jeu:

  • Les mécaniques
  • L’esthétique
  • L’histoire
  • La technologie
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Tétrade élémentaire

Chacune de ces catégories va avoir un grand impact sur le jeu et parmi elles, l’esthétique sera la partie la plus visible des joueurs, la technologie la moins visible.

Si je devais noter sur 5 chacune de ses catégories dans le cas de CO33 cela donnerait quelque chose comme ça :

  • Les mécaniques (2.5 / 5)
    • Peu originales, déjà existantes depuis de nombreuses années et simplistes.
  • L’esthétique (5 / 5)
    • Le monde de COE33 est beau, le photoréalisme du jeu est sublimé par une belle gestion des lumières et des textures.
  • L’histoire (5 / 5)
    • L’histoire sous-tendues par des personnages riches et bien écrits est clairement un des gros points fort du jeu.
  • La technologie (3 / 5)
    • Unreal Engine 5 offre des performances techniques et visuelles impressionnantes sans toutefois proposer une innovation majeure.

C’est bien de décortiquer les catégories mais il faut aussi prendre un peu de recul pour regarder comment elles intéragissent ensemble.

🔸 La simplicité des mécaniques de jeu permet une plus grande attention sur l’histoire et l’esthétique, l’esthétique accentue l’immersion dans l’histoire et profite de la technologie d’Unreal Engine 5.

Cette analyse bien que simpliste permet de révéler déjà les points forts et faibles du jeu et comment ils se répartissent et se compensent.

🔎 Analyse locale

Très vite l’analyse globale atteint ses limites. Approchons-nous afin de distinguer un peu mieux de nouveaux concepts de game design.

🔺 La triangularité

Le principe de triangularité est simple à comprendre et très efficace. Il s’agit de présenter au joueur un choix risqué mais qui rapporte gros ou un petit plus sûr mais qui rapporte peu.

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Triangularite
🔸 Ce concept se retrouve partout dans les jeux. 🔸

🔸Dans le cas de CO33 cela se retrouve dans plusieurs endroits du jeu, par exemple :

  • Dans les mécaniques de combats avec l’esquive et la parade qui forme une triangularité. Esquiver est plus sûr mais ne permet pas de contre attaquer. La parade est plus risquée mais permet en cas de réussite de mener une puissante contre attaque.
  • Dans la difficulté des combats. Plus le combat est ardu et meilleur est la récompense. Le joueur peut s’essayer aux névrons chromatiques où il risque grandement de mourir ou préféré des combats plus simples mais avec de plus faible récompenses.

D’après Jesse Schell souvent quand un jeu manque de fun il manque aussi d’une bonne triangularité.

⚪ La méthode du collier de perle

Cette méthode s’éloigne un peu des mécaniques de jeu et s’approche davantage de l’histoire. Les game designer doivent résoudre de nombreux problèmes et l’un d’eux concerne la manière de concilier la linéarité de l’histoire avec l’intéractivité propre au média du jvd. La méthode du collier de perles répond à cette problématique.

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Méthode du collier de perles

Le concept est le suivant. Le jeu alterne entre des phases de jeu libres où le joueur peut profiter de l’intéractivité du média (les perles) avec des phases plus directives qui profitent elles au mieux à l’histoire (la ficelle).

🔸 CO33 illustre bien cette méthode parce que c’est celle qu’il emploie. Par exemple lors du prologue avec Gustave lorsque l’on rejoint le port et traverse la ville Lumière on se trouve dans la perle avec une relative liberté (de nombreux pnj, objets intéractifs, etc) mais à la fin on doit atteindre le port pour continuer le jeu.

Pour un jeu ou l’histoire est aussi importante, ce n’est pas étonnant que les game designer aient choisi cette méthode car elle assure la linéarité de l’histoire et donc son impact.

Vous en doutez ? 🤔 Imaginez alors si l’on pouvait atteindre la peintresse dès le début du jeu ou à des jeux open world comme Zelda BOT ou TOTK. Pas le même impact non ? 😉

🔮 Action basique vs stratégique

Si l’on s’intéresse aux jeux abstraits anciens (e.g échecs, go, dames, etc), on est frappé par la manière dont leurs règles simples mènent à un niveau de complexité incroyable.

Ces jeux disposent souvent de peu d’actions basiques, càd d’actions concrètes que le joueur peut effectuer (e.g poser un pion) mais de beaucoup d’actions stratégiques (e.g protéger son cavalier, leurrer un adversaire, etc).

🔸 En règle général, un jeu disposant d’un bon ratio entre ses actions basiques et stratégiques est considéré élégant.

Elégance
L’élégance est un autre concept de game design qui pour faire simple est lié à l’émergence de nouvelles mécaniques non prévues initialement par le game designer, souvent à partir de règles simples.

✨ Vers un meilleur Clair obscur ?

🤔 Qu’est-ce qui pourrait être amélioré dans les mécaniques ?

Essayons d’appliquer certains de ces concepts afin d’améliorer CO33. Cherchons donc un endroit du jeu où la triangularité et les actions stratégiques manques.

✅ La partie déplacement dans les zones couloirs (i.e partie avec un seul chemin valide) me semble correspondre à ces critères.

1️⃣ Listons les actions basiques :

  • Se déplacer
  • Sprinter
  • Sauter
  • Activer le grappin
  • Lancer une attaque
  • Ramasser un objet

2️⃣ Parmi ces actions basiques excluons les mécaniques trop communes (i.e déplacement, ramasser un objet).

3️⃣ Ce qui nous laisse le grappin et l’attaque qui ne mènent pas à des actions stratégiques, ni à des choix intéressants pour le joueur.

Voici ce qu’ils impliquent dans le jeu en l’état :

  • 🗡️ Lancer une attaque : Si bon timing avantage d’initiative dans le combat sinon non.
  • 🔩 Activer le grappin : Risque de ne pas pouvoir revenir en arrière.

↗️ Quelles améliorations ?

🗡️ Lancer une attaque est une stratégie dominante parce qu’il n’y a aucune meilleure option, de plus il n’y a rien à perdre à l’essayer. Si l’on souhaitais lui donner une triangularité cela nécessiterais par exemple de mettre un malus en cas d’attaque raté avec une certaine fenêtre temporelle de vulnérabilité. Si l’on est touché par l’ennemi durant ce laps de temps les adversaires disposent de l’initiative. Pour accentuer l’importance du choix il serait possible d’augmenter l’importance de l’initiative dans les combats.

Stratégie dominante

🔸 Une stratégie dominante est une stratégie qui est bonne à tous les coups. La présence de statégies dominantes est souvent le signe d’un mauvais équilibrage du jeu et à tendance à rendre les autres options inutiles.

Megabonk illustre bien cela, avec certains tomes jamais utilisé par les joueurs (ex : tome de régénération, de recul) car n’offrant pas de réel bénéfice comparé à d’autres qui ne peuvent être ignoré (ex : tome d’xp, chance).

🔩 Le grappin manque aussi de triangularité. Pour l’améliorer on pourrait par exemple permettre de grapiner depuis les airs dans un timing précis et fournir un boost de vitesse lorsque le grappin est utilisé dans ce cas. Il y a comme ça un grand risque (de tomber) balancé avec une grande récompense (gain de temps). Pour que ça fonctionne il faut aussi réduire grandement la vitesse du grappin dans la condition sécurisé sans le saut.

🪜 Changement d’échelle

Si la triangularité rend les jeux plus fun et qu’on peut en ajouter comme on l’a vu, est-ce que ça signifie que les game designer de CO33 ont commis une erreur ?

🙅‍♂️ NON. 🙅‍♂️

S’il est intéressant de manipuler ces concepts et de s’amuser à chercher des modifications à apporter au jeu, il faut aussi garder la tête froide et se rappeller que l’analyse locale est aveugle de l’expérience globale du joueur.

En prenant un peu de recul, on se rappel que l’expérience de jeu de CO33 repose sur son histoire. Une histoire riche, passionnante, complexe qui nécessite au joueur sa pleine concentration lors des cinématiques et de lui laisser les atteindre quelque soit son niveau.

🔸 Le pire pour un jeu comme CO33 serait un joueur qui n’atteindrais pas leur cinématique si finement travaillée. De plus ces passages vides en complexité et choix significatifs sont comme un lieu de repos pour le joueur. Ils permettent de détendre le joueur avant de lui proposer un nouveau challenge (combat) ou cinématique. La familiarité des mécaniques de déplacements contribue d’autant plus à cet effet.

📝 Conclusion

Grâce à la présentation de ces différents concepts nos regards sont à présent mieux à même de percevoir certains mécanismes sous jacent au jvd. Est-ce que cela veut dire que nous devons exploiter ces concepts partout et tout le temps ?

🙅‍♂️ Bien sûr que non.

Déjà la présentation que j’en ai faite est très réductrice et minimaliste. Je me suis limité à un faible nombre de concept afin de ne pas surcharger cette analyse qui se veut légère. Mais ces concepts doivent être maniés avec raison. Il ne faut pas perdre de vue que le but du game designer est d’offir la meilleure expérience de jeu à ses joueurs.

Le jeu peut être élégant ou non, riche en mécaniques ou non, peu importe tant que l’expérience du joueur est bonne. Et pour cela il faut la définir car elle servira de phare à l’équipe, une direction clair qui orientera toutes les décisions lors du processus de création.

🔸 Il s’agit souvent d’un rêve (ex : être un super héros) ou d’un thème fort (le deuil dans le cas de CO33).