Problèmes Maudits en Game Design

L’essentiel 🎯

Source Description Durée
Cursed problems in game design Conférence à propos de certains pattern de design qui peuvent mener à une impasse pour le game designer. 52 minutes

L’auteur, Alex Jaffe, présente un concept qu’il appelle les problèmes maudits. Au lieu de lutter contre ce problème sans issue, il nous conseille de le reconnaître le plus tôt possible et nous propose 4 solutions, non pas pour supprimer le problème, mais le contourner.
Problème maudit
D’après Alex Jaffe un problème maudit est un problème en game design ne disposant d’aucune solution et résultant d’une inadéquation entre les attentes du/des joueur(s) et le jeu. Par exemple un jeu de loot avec un système efficace d’échange. L’expérience de loot sera forcément amoindris à partir du moment où il est possible d’acquérir les objets en hôtel des ventes.

Les 4 solutions :
  1. Barrière
    • Mettre une limite entre les deux éléments conflictuels.
  2. Porte
    • Permettre une interaction entre les deux éléments mais en la rendant difficile pour le joueur.
  3. Carottes
    • Inciter le joueur à se diriger vers l’élément que l’on souhaite via de nombreux appât.
  4. S’mores (i.e biscuit-sandwich à la guimauve)
    • Accepter l’élément disruptif et l’intégrer.

Reconnaître un problème maudit 🔎

Sometime finding the solution isn’t the right thing to do.
Alex Jaffe.

Pour éviter de passer un temps monstre sur un problème sans solution, il est important de reconnaître rapidement un problème maudit. Encore faut-il savoir ce qu’est un problème maudit.

Definition d’un problème maudit 📜

D’après Alex Jaffe un problème maudit est un problème en game design sans solution. Cela peut survenir à cause de différentes motivations des joueurs qui ne s’accordent pas ou encore d’un problème entre les différents objectifs du jeux qui sont incompatibles.

Pour définir davantage ce concept, l’auteur évoque un autre élément qu’il appel la promesse du joueur est qui correspond à l’expérience essentiel d’un jeu (i.e pourquoi le joueur vient jouer). Un problème maudit serait donc un jeu disposant de plusieurs promesse du joueur incompatibles entre elles.

Exemples

1️⃣ Le premier exemple donné par Alex Jaffe est l’idée d’un Beat’em up multijoueur. Il va y avoir une incompatibilité entre les joueurs souhaitant s’améliorer au combat (i.e promesse du joueur 1) et ceux voulant seulement gagner (i.e promesse du joueur 2). Tout simplement parce que le meilleur joueur au combat ne sera pas forcément celui qui gagnera. Dans un jeu multijoueur les joueurs vont rapidement réaliser qui est le plus fort au niveau du combat et trouver des alternatives pour gagner. Pour gagner cela se jouera davantage au niveau de la politique via différentes alliances et trahison.

2️⃣ Le second exemple donné est celui d’un jeu de loot avec un système efficace d’échange. Les deux concepts sont incompatibles.

✨ Quiz ✨

⚠️ Règles ⚠️

💠 Vous devez deviner s’il s’agit d’un problème maudit ou d’un jeu difficile à réaliser. 💠

  1. 1️⃣ Un jeu coopératif au tour par tour.
Réponse
Problème maudit parce que certains joueurs veulent une expérience coopérative, tandis que d’autres ne pensent qu’à gagner et sont prêts à centraliser la prise de décision.
  1. 2️⃣ Jeux d’exploration avec des millions de mondes
Réponse
Difficile car il n’y a pas d’incompatibilité.
  1. 3️⃣ Jeux basés sur un système de géolocalisation
Réponse
Cursed problem, because there’s an incompatibility between the principle of the game, which encourages you to play it anywhere, and real life, which prevents you from doing so.

Contourner un problème maudit 🔓

Barrière

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Barrière - La zone verte est là où l’on souhaite que le joueur soit.

La technique de design de la barrière consiste à séparer les 2 promesse du joueur incompatibles et garder le joueur du côté que l’on souhaite.

🔸 Si l’on prend l’exemple du jeu de loot avec échange cela pourrait être de limiter le type d’item à mettre à l’HDV, par exemple les items légendaires ne pourraient pas être obtenu via l’HDV.

Porte

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Porte

L’idée de la porte est de permettre au joueur d’aller dans le côté qu’il souhaite (e.g faire de la politique dans un jeu de combat) mais en le rendant très difficile.

🔸 Réduire la visibilité des scores est un bon exemple. Les joueurs ne pourront pas facilement savoir qui est le gagnant actuel ce qui freinera des tentatives politiques envers ce dernier 😉.

Carrotes

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Carottes

Au lieu de bloquer ou empêcher le joueur, l’idée ici est d’inciter ce dernier à rester à l’endroit que l’on souhaite.

🔸 Enregistrer et diffuser à la fin de la partie toutes les actions liés au combat et offrir un feedback positif à chaque frappe faisant mouche sont un moyen d’inciter le joueur à participer au combat plutôt que d’essayer la politique.

S’Mores

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S’mores

Enfin la dernière technique est simplement d’accepter les deux éléments (i.e promesse du joeur) et de les rendre fun.

🔸 Dans le cas d’un Beat’em up multijoueur cela se traduirait par des mécaniques permettant davantage de politique. Par exemple, la possibilité de former des équipes temporaires.


Conclusion 📝

⚠️ Il ne faut pas prendre ces techniques et concept comme quelque chose de fixe et rigide. Le problème maudit souffre d’une définition non consensuel et peu délimitée. De ce fait, un jeu peut être vu par certains comme maudit et par d’autres non.

🔷 Néanmoins, le concept à le mérite de nous éveiller sur de potentiels problèmes de design qui, si non identifiés tôt, peuvent devenir très problématiques.

🔹 De plus, l’auteur nous offre des solutions potentielles de design qui sont intéressantes à connaître.